Jeux LinkNotions

réalisés avec une carte conceptuelle

1. Suivre les influences: économie; écologie; psychologie (pour élèves et étudiants)

Explications préliminaires:

Les schémas LinkNotions montrent les liens entre des notions. Parfois il est intéressant de suivre des liens consécutifs pour voir comment arriver d’une notion à une autre.

Ainsi, en économie il serait intéressant de voir comment on arrive du taux d’intérêt directeur (notion F17 du monde de l’économie) vers le cours de change de la monnaie nationale (A29).

Dans LinkNotions, lorsqu’on clique le bas du carré d’une notion, le schéma met en évidence les notions influencées, les conséquences de la notion cliquée.

En d’autres termes, en cliquant chaque fois le bas d’une des nouvelles notions influencées, on peut trouver de quelles manières une augmentation (ou une diminution) du taux d’intérêt directeur influence le cours de change.

Exemples de chemins:

F17 : D33 : A28 : A29 (il y a 6 chemins à 3 étapes)

F17 : D33 : B35 : A28 : A29 (il y a 25 chemins à 4 étapes)

etc.

Pour découvrir tous les chemins, veuillez consulter la fonction « X à Y » dans la barre à outils.

Jeu 1:

  • Arriver de X à Y le plus rapidement possible

    1. Introduction: Dans LinkNotions chaque notion est divisé en deux parties. En cliquant le haut d’une notion, toutes les causes de cette notion sont mises en évidence. En cliquant le bas de la notion, toutes les conséquences de la notion sont mises en évidence. Dans ce jeu, nous voulons suivre les conséquences d’une suite de notions.
    2. Deux (ou plus de) personnes jouent. Chacun a ouvert un schéma LinkNotions sur son ordinateur. Chaque joueur est observé par une personne pour contrôler les clics.
    3. Il existe actuellement les schémas suivants pouvant se prêter à ce jeu:
      1. économie 
      2. écologie
      3. psychologie (motivation)
    4. L’arbitre décide la notion de départ et la notion d’arrivée.
    5. L’arbitre donne le signal de départ.
    6. Les joueurs cliquent d’abord (la partie inférieure de) la notion de départ, puis une des notions influencées, puis une nouvelle notion influencée jusqu’à ce que la notion d’arrivée soit atteinte.
    7. Le premier qui réussit à faire mettre en évidence la notion d’arrivée crie « stop ».
    8. Il a gagné à condition que son contrôleur donne son accord et confirme que le joueur a bel et bien cliqué des notions influencées consécutivement.

Remarques :

  • S’il n’y a pas de contrôleurs, chaque joueur peut enregistrer son jeu avec son smartphone.
  • Les joueurs n’ont pas le droit d’utiliser la fonction « X à Y ».

Complément au jeu 1: Pour être gagnant, le joueur le plus rapide doit expliquer les relations des étapes proposées.

Jeu 2:

  • Arriver de X à Y avec le moins d’étapes possible

    1. Deux (ou plus de) personnes jouent. Chacun a ouvert le monde de l’économie sur son ordinateur.
    2. L’arbitre décide la notion de départ et la notion d’arrivée.
    3. L’arbitre annonce le temps disponible. P.ex. : 10 min
    4. L’arbitre donne le signal de départ.
    5. Les joueurs cliquent pour essayer différents chemins et de trouver et mémoriser le chemin le plus court.
    6. Après 10 min, les joueurs annoncent le nombre d’étapes de leur chemin.
    7. Celui qui a le nombre d’étapes le moins élevé doit montrer les étapes. Si le chemin est exact avec le nombre indiqué, il gagne.
    8. Si plusieurs joueurs ont indiqué le même nombre d’étapes, ils doivent présenter leur chemin. Si, après vérification, il s’avère que tous ont un chemin valable, mais différent, l’arbitre décide qui gagne en fonction de la pertinence du chemin. Si les chemins sont identiques, la partie est remise.

Complément au jeu 2: Pour être gagnant, le joueur le plus rapide doit expliquer les relations des étapes proposées.

Après les jeux, on peut discuter de la pertinence des chemins.

Economie:

La fonction « X à Y » vous montre les étapes pour arriver d’une notion X à une notion Y, p. ex. de F17 à A29.

En d’autres termes, elle vous montre l’effet d’une augmentation (ou d’une diminution) du taux d’intérêt directeur (F17) sur le taux de change de la monnaie nationale (A29).

Dans ce cas, le résultat est « rouge ». Cela signifie que

  • si le taux d’intérêt directeur augmente, alors le taux de change diminue
  • si le taux d’intérêt directeur diminue, alors le taux de change augmente.

Explications!

2. Mettre dans l’ordre (pour les très jeunes)

Explications préliminaires:

Dans ce type de jeu, le joueur doit mettre dans un certain ordre des éléments. Parfois l’ordre n’est pas évident. Dans ce cas, une recherche peut être utile. Une discussion entre différents joueurs peut être intéressante.

Nous donnons ici un exemple. A vous d’en créer d’autres.

Exemple:

Dans le jeu avec les animaux, on vous propose 10 animaux à déplacer et à classer selon trois critères.

  • du plus grand au plus petit
  • du plus lourd au plus léger
  • du plus rapide au plus lent

Pour pouvoir jouer, il faut disposer d’un compte et copier le jeu dans son compte.

Dans votre compte, vous pourrez facilement créer différents jeux du même type. Bon amusement!

Déplacez les animaux pour les faire apparaître selon leur taille, leur poids ou leur vitesse!

3. Créez vos propres jeux

Les jeux ci-dessus ont été réalisés avec le logiciel LinkNotions. Il suffit donc d’avoir une licence LinkNotions pour pouvoir créer vos propres jeux. L’utilisation de LinkNotions est gratuite pour les besoins privés et dans l’enseignement !

NOUVEAU:

Calculez avec LinkNotions: calculez la valeur d’une notion avec des valeurs d’autres notions.
La carte conceptuelle devient un tableur visuel ! Exemples.